Miks Sega lõpetas konsoolide valmistamise? (Selgitatud)

Miks Sega Lopetas Konsoolide Valmistamise Selgitatud

Kohustustest loobumine: see postitus võib sisaldada sidusettevõtte linke, mis tähendab, et kui teete ostu meie linkide kaudu, saame teile väikese vahendustasu. Lisateabe saamiseks külastage meie Vastutusest loobumise leht .

Windowsi heligraafiku isolatsioon Windows 10

Kuigi enamik inimesi seostab Segat Jaapaniga, sai see äri tegelikult alguse paari Ameerika ärijuhi ettevõtmisest, kes olid varem omandanud teise Jaapani elektroonikaettevõtte vara. Ametlikult lõid nad Sega 1960. aastal. Pärast paariaastast tegutsemist hakkas Sega välja andma arkaadmänge, mida mängijad said müntide abil juhtida.



Ettevõte hakkas ka meelelahutuseks välja töötama oma arkaadmängude versioone. Seda tüüpi mängude populaarsus hakkas aga kahanema. Sega märkas seda ja ettevõte reageeris koduvideomängukonsoolide turule sisenemisega.

Vaatamata mõnele varasele võitlusele selles valdkonnas juurdunud konkurentide vastu, jätkas Sega. See saavutas oma teise konsooliga Sega Genesis välisturgudel mõningast edu. Tegelikult oli lühike periood, mille jooksul Sega konsool suutis sellel turul domineerida ja müüa Nintendot, oma tolleaegset peamist konkurenti.

Samuti saavutas see Põhja-Ameerika turul mõningast edu kaasaskantavama Game Geariga. Sellegipoolest leidis Sega end välja antud järjestikuste konsoolidega endiselt mitme järgneva kaubandusliku ebaõnnestumise keskel. Selle tulemusena otsustas ettevõte 2001. aasta paiku koduste videomängukonsoolide valmistamise lõpetada.

Miks Sega lõpetas konsoolide valmistamise?

Lihtsamalt öeldes näis Sega kodukonsooli videomängusüsteemide arendamise ja müügiga kasumi teenimisel rohkem ebaõnnestumist kui edu.

See võib kehtida eriti Aasia turgude puhul, kus enne Segat oli selles valdkonnas teisi tugevaid konkurente. Õige vastus sellele küsimusele on sellest pisut pikem ja keerulisem, kuid Sega ei paistnud loovat nišši, mis oleks piisavalt ainulaadne, et koduses videomängutööstuses ellu jääda.

Sega viimane konsool DreamCast kaotas ettevõttele üsna palju raha kehva müügi tõttu. Me käsitleme seda üksikasjalikumalt oma järgmises jaotises, kuid see oli üks viimaseid otsustavaid tegureid Sega otsuses lõpetada populaarsete koduse meelelahutuse mängusüsteemide tootmine. Lisaks ei paistnud paljud ettevõtte varasemad loomingud piisavalt hästi müüvat, et õigustada oma tootmiskulusid.

Sega läbis perioodi finantskriis nende tegurite tulemusena kõik lähenevad. Sel perioodil pidi tollane tegevjuht Isao Okawa kasutama oma isiklikku raha, et ettevõtet vireledes hoida.

Saame osa sellest vastusest tagasi viia suhteline jõud, mis Segal sel ajal oli . Kui me puudutasime, ettevõte positsioneeris end Jaapani turul peamiste konkurentide vastu , ja see õnnestus ainult leida mõõdukat edu välisturgudel .

Ka nendes kohtades pidi see ikkagi võistlema videomänguhuvilistele juba tuttavate nimedega. Sega lihtsalt leidis turu inimesi, kes olid valmis andma suhteliselt tundmatule kodukonsooli nimele suurema esimese võimaluse mulje jätmiseks.

See ütles, o tehnika- ja videomängutööstuse üksused võiksid mängukonsoolide valmistamisel ja levitamisel endale lubada rohkem riske. Mõne ettevõtte jaoks ei pruugi ühe suurema toote suhteliselt kehv müük neid rahaliselt ohtu seada.

Kui nad leiavad, et mõni nende loomingust ei müü hästi, võivad nad välja töötada parema toote, mis hiljem need kahjud hüvitab. Sama ei kehti Sega kohta. Paljude selle konsoolide kehv müük tekitas talle üha suurenevaid finantsprobleeme. Nende asjade kasvades ei suutnud Sega leida raha, mis oli vajalik, et pühenduda mõnele teisele konsoolile, mis võiks piisavalt hästi müüa, et ettevõte oleks kasumlik.

Miks Sega Dreamcast ebaõnnestus? 8 võimalikku põhjust

Kuigi me võiksime seda kõike ka rahandusele tagasi viia, on neid mitmed tegurid mis aitas kaasa Sega Dreamcasti ärilisele ebaõnnestumisele. Dreamcast tähistab Sega viimast sisenemist traditsioonilisele koduvideomängukonsooli turule.

Pärast kehva müüki ja algusest peale võitlust populaarsuse pärast lõpetas ettevõte Dreamcasti tootmise 2001. aastal, vaid paar aastat pärast seda, kui see oli toote erinevatel turgudel välja lasknud. Sega tegi küll 2005. aastal lastele kaasaskantava süsteemi, kuid ettevõte lasi selle välja alles Jaapanis. Lisaks pole see alates 2011. aastast selle jaoks uusi mänge loonud.

Siin on mõned peamised asjad, mis Dreamcasti ebaõnnestumist mõjutasid:

1. Sega jooksis rasked reklaamid selle konsooli väljalaske ootuses. Kuid, enamus kuulutusi olid liiga ebamäärased , ja t hei, ei keskendunud parimatele müügiargumentidele, mida Dreamcast võib mängijatele pakkuda. Seetõttu ei sundinud ettevõtte reklaamidele kulutatud raha enamikku praeguseid mängijaid sel ajal Sony PlayStationilt Dreamcasti proovima. Seoses sellega ei olnud konsooli brändingu algatus kuigi võimas.

2 veebiarhitektuur, mida Dreamcast toetas, oli oma ajast ees. Kahjuks ei saanud Sega eeldatud Interneti-võimalused selleks ajaks laialt levinud, kui ettevõte konsooli välja andis. Sest ei olnud piisavalt kasutajaid, kes pääseksid sellele ainulaadsele funktsioonile juurde Sel ajal, mis oleks võinud olla suur müügiargument, oli paljudele tarbijatele kasutu.

3. Kuigi kontroller olid mõned toredad omadused, sellel puudusid topeltpulgad mis muutis konkurendi Sony kontrolleri nii populaarseks. Teise pulga siia lisamata jätmiseks oli vähe põhjust ja selle puudumine muutis Dreamcastis mõne mängu mängimise paljude jaoks halvemaks.

Neli. Mõned Sega parimad konkurendid pakkusid oma raamatukogude laiendamise viisina kolmandate osapoolte mänge. Sega ei teinud seda Dreamcastiga ja mängijad märkasid selle konsooli kasutamisel oma meelelahutuseks vähem võimalusi.

5. Sega muutis kontrolleri Jaapani publiku huvitamiseks liiga suureks. Sealne turg eelistas väiksemaid kontrollereid, mida oli lihtsam hallata. Kuigi tarviku suurus pälvis kriitikat ka Põhja-Ameerikas, tegi see Segale kõige rohkem haiget Jaapanis.

6. Kahjuks S ega oli juba oma nime määrinud paljude varasemate riketega, sealhulgas Sega Saturni konsooliga. Mängijad ei tahtnud oma raha investeerida sama ettevõtte uude konsooli, mis oli neile lähiminevikus pettumust valmistanud.

Windows 10 alt-tab ei tööta

7. Tarbijatele ei meeldinud sisseehitatud DVD taasesituse ja toe puudumine, mida nad Dreamcastis leidsid. See probleem oli Sega konsooli jaoks eriti kahjulik, eriti kui kliendid said osta koduseid mängusüsteeme, mis pakkusid DVD-tuge, kui nad läksid Sega konkurentsiga kaasa.

8. Sega nihutas Dreamcasti käivitusakna piirkondade vahel. Kuigi see on enamiku konsooli käivitamiste puhul tavaline, kipuvad need toimuma suhteliselt lähestikku. Peaaegu terve aasta möödus, kui Sega tõi Dreamcasti Põhja-Ameerikasse. Suur aken kahjustas ilmselt konsooli müüki veelgi.

Kas Sega teeb kunagi konsoole uuesti?

On võimatu täiesti kindlalt väita, et Sega ei tee kunagi teist kodumängusüsteemi. Kuid praeguse seisuga see ei tundu tõenäoline et ettevõte proovib seda peagi teha. Selle üks suuremaid põhjusi on ilmselt ettemaksmine arendusaeg ja -kulud mille Sega peaks uue projekti kallale asuma.

Tõepoolest, täiesti uue konsooli loomine nõuab ettevõttelt enamiku asjade kavandamist ja arendamist nullist. Sega peaks testima konsooli ennast, arendama ja testima selle konsooliga töötavat operatsioonisüsteemi, sellega kaasnevaid teeke ja palju muud.

Kuigi kõik eelnev on võimalik, peaks Sega siiski võistlema praegused tootjad mis teevad konsoole tänaseni. Need on nimed, mida mängijad teavad. Paljude kõige nooremate mängijate jaoks, kellele see hobi tänapäeval meeldib, võib seda olla ei midagi sellist Sega konsoolina.

Kui ettevõte otsustab sellele turule tagasi tulla, seisab ta silmitsi palju samu probleeme mida ta tegi kogu oma algsete võitluste ajal koduvideomängutööstusega. Ilma vajaliku kapitali ja nišita ei tundu, et Sega oleks lähitulevikus valmis riskima sellise investeeringuga uude konsooli.

Mis põhjustas Sega allakäigu?

Sellele küsimusele pole ühest vastust. Siiski võib meil olla võimalik seda taandata kombinatsioonile halvad otsused segamini hea konkurentsiga . Rahalises plaanis oli Segal raske tegeleda võimsamate ja tugevamate ressurssidega ettevõtetega.

Lisaks tähendasid mõned Sega valikud oma konsoolide ja tarvikute arendusteede osas seda, et kõigil suurematel turgudel oli mängijatele atraktiivsemaid valikuid. Ettevõttel lihtsalt ei olnud selles nišis võitmiseks vajalikku taiplikkust.

Kuigi see saavutas mõne konsooliga mõningaid edusamme, ei läinud tal sellel turul piisavalt hästi, et rikete tõttu kaotatut hüvitada.

Järeldus

Sellest vaatenurgast võib Sega lugu tunduda kurb. Suuremate tootjate koduvideomängukonsoolid on tänapäeval sama populaarsed kui kunagi varem ja Segal pole praegu sellel turul kätt. Ettevõte tegutseb aga tänaseni. Tegelikult on see endiselt videomängude äris. See ei tooda oma konsoole, kuid arendab pealkirju kõikidele teistele selle tööstuse praegustele suurematele süsteemidele.